2
แล็บ 4: การปรับปรุงการค้นหาแบบ Adversarial
PolyU COMP55112026-02-2

ฮิวริสติกที่ 1: กลยุทธ์ตำแหน่ง

AI Minimax ทั่วไปจะรู้ว่าตัวเองชนะก็ต่อเมื่อสร้าง 5 ตัวเรียงกันเท่านั้น จนถึงวินาทีสุดท้ายนั้น ทุกตำแหน่งบนกระดานมักดู "เท่ากัน" (คะแนน 0) ทำให้มันเดินแบบสุ่มในช่วงต้นเกม

แนวคิด

  • ตำแหน่งว่างทุกจุดไม่เท่ากัน หมากที่วางตรงมุมกระดานจะอ่อนแอ เพราะมีทิศทางในการขยายน้อยกว่า
  • หมากที่วางตรง กึ่งกลาง มีความแข็งแกร่ง เพราะควบคุมทั้งแนวตั้ง แนวนอน และแนวทแยงพร้อมกัน
  • เป้าหมาย: กระตุ้นให้ AI ควบคุมพื้นที่กึ่งกลางกระดาน ก่อนที่มันจะมองเห็นเส้นทางชนะ

การนำไปใช้งาน: "ฮีตแมป"

แทนที่จะคำนวณเรขาคณิตเรื่อง "ความ centrality" แบบเรียลไทม์ (ซึ่งช้า) เรากำหนดล่วงหน้าเป็น ตารางค้นหา.

นี่คือเมทริกซ์ 2 มิติที่มีขนาดเท่ากับกระดาน ยิ่งตัวเลขมาก ยิ่งหมายถึงตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ที่มีค่ายิ่ง เมื่อ evaluate_board ทำงาน เราก็เพียงแค่ค้นหาค่าของหมากทุกตัวที่ AI วางไว้